A scuola l?innovazione c?è! Ecco i casi eccellenti

di Stefano Pierini

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Un percorso alla ricerca dell?innovazione digitale nella scuola italiana effettuato tra gli esempi eccellenti emersi grazie al progetto "A scuola di innovazione".

Il Logos, il rapporto tra la parola, il pensiero, la forza dell?azione, ci dichiara l?insegnante, si manifesta nella naturale tensione dell?uomo alla relazione, alla conoscenza, alla comunicazione. Tale aspirazione si risolve nella creazione di tecnologie della comunicazione ed informazione che amplifichino la potenza del logos stesso. Carta, penna, stampa, computer, social network: tecnologie che fanno il messaggio ? o che sono il messaggio, come direbbe Mc Luhan.

Il logos è connaturato all?uomo quanto la continua ricerca per amplificarlo. Il computer (in senso lato come tecnologia dell?informazione e della comunicazione) è un dato di fatto nella vita del bambino ed è consequenziale che la scuola utilizzi anche questo ambiente di apprendimento. Ecco che l?alunno vedrà le nuove tecnologie in modo critico e consapevole come mezzo per formarsi ed informarsi, ferma restando la non demonizzazione del suo utilizzo per passatempo come un qualcosa di “semplice” e “non valoriale”.

Musicworld

La scuola è l?Istituto Comprensivo “Dante Alighieri” di San Pietro al Natisone (UD) e il responsabile del progetto è il dott. Daniele De Stefano che con il suo laboratorio tecnologico e didattico sta producendo vari software con alunni delle classi terze e seconde (scuola media), infatti oltre a quello risultato vincitore in questa edizione del premio “A scuola di innovazione?, sono da segnalare altri 4 giochi educativi (Giallomania, Un poster per la pace, Scuola guida e Invito nel bosco) tutti segnalati e inseriti nel sito dell?ex-INDIRE, per ragazzi di 11-13 anni ed elaborati nel 2005. Nell?ambito dell?analisi sociale dei ragazzi frequentanti l?istituto e in considerazione dell?elevata frammentazione paesaggistica del territorio (molte valli e piccoli comuni) fu concertata con le famiglie l?attività pomeridiana, necessaria per sviluppare processi aggregativi, attraverso specifici laboratori e la scelta cadde sulle applicazioni dell?informatica. Questo interesse ha addirittura preceduto gli indirizzi ministeriali e il percorso di apprendimento si è andato perfezionando di anno in anno fino ad arrivare all?utilizzo di software per la creazione di pagine web.

Prodotto

Un gioco didattico a più livelli con il tema centrale di conoscere e appassionarsi alla musica con domande sulla storia della musica e ascolti di brani. Il percorso comprende 10 livelli di prove, per un punteggio totale di 100 punti. Se si arriva a 60 punti (il minimo) si può stampare il diploma. Il gioco inizia inserendo il nome e cognome del giocatore e i primi livelli riguardano semplici abilità con i classici movimenti tramite i cursori a frecce, con l?obiettivo di evitare gli scontri con altre figure di opposizione al conseguimento del risultato (acquistare i biglietti!). I test successivi sono di conoscenza (nomi di personaggi famosi, eventi, ascolti, ecc.). Le prove sono a tempo e si ottengono, se superate, 10 punti.

Metodologia

Il programma utilizzato è “flash” e il valore non è tanto nel gioco stesso ma nella creazione di uno strumento multimediale, fatto rispettando le idee degli altri e i tempi di apprendimento. Un lavoro di gruppo in ambito di un laboratorio nel quale per un triennio hanno appreso nozioni di programmazione informatica, divertendosi! A livello didattico la finalità dell?intero percorso è stata quella di sviluppare processi cognitivi che avessero a che fare con abilità di progettazione, ideazione, problem solving e sviluppo di un pensiero formalizzato ed astratto.

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