Il business in Second Life

di Antonio Romano

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Il mondo virtuale di Second Life offre alle aziende opportunità reali di fare affari: come funziona il sistema e quali imprese lo hanno già scelto per attività di marketing e branding

Creato da Linden Lab nel 2003, Second Life (di seguito SL) è diventato un “sistema globale” attorno al quale si è sviluppato il fenomeno mass market del momento, del quale tutti parlano cercando di individuarne concrete opportunità di business.

Il termine “sistema” è indispensabile per spiegare cos’è diventato SL grazie alla sempre più numerosa comunità online che esemplifica a meraviglia le emergenti possibilità messe a disposizione dai mondi virtuali.

Una caratteristica fondamentale è quella di poter manipolare e programmare liberamente gli oggetti contenuti nel gioco che fa della creatività e dell’interattività le leve primarie per il coinvolgimento dei partecipanti, al fine di innescare interazioni economiche, culturali e sociali.

Dal punto di vista del business SL è ancora in una fase sperimentale, analogamente a quella che vissero i siti web nei primi anni ’90. Tuttavia, spinte dell’enorme successo che sta riscuotendo su scala globale, numerose aziende stanno intraprendendo attività di branding e marketing su SL, che rappresenta il primo reale connubio tra web e 3D e probabilmente l’evoluzione futura di internet.

La Linden Lab è estranea a qualsiasi processo di branding attuato dalle grosse corporation provenienti dai vari settori di business, e dichiara non non essere in grado di tracciare tutte le aziende presenti in SL con le relative attività.

Alcune aziende presenti su Second Life
Adidas
AMD
BBC
Channel 10 (Microsoft)
Dell
Duran Duran
IBM
Leo Burnett
Reebok
Reuters
Scion
Sun Microsystems
Warner Bros Music

Ma quali sono concretamente le opportunità di business in SL? Anzitutto, le imprese che intendono sbarcare nel mondo virtuale necessitano di un supporto tecnico adeguato: alcuni sviluppatori specializzati offrono la loro consulenza seguendo le aziende nelle varie attività: creazione di profili o avatar, acquisto di un terreno, costruzione di edifici, fino alla finalizzazione di una vera e propria attività economica, con eventi organizzati nel loro spazi virtuali.

Tra le attività legate al markteting spiccano:

  • Publicizing business/brand
  • Buying Land
  • Developing/designing
  • Technical Issues/Questions
  • Representing Second Life
  • Consulenza specialistica

LE IMPRESE ITALIANE SU SECOND LIFE

Tra le aziende italiane già presenti nel cyberspazio della Lindel Lab, spicca il Gruppo L’Espresso che ha realizzato una sede virtuale attraverso la quale volge attività di brandind e marketing ricorrendo anche all’organizzazione di eventi speciali che coinvolgono gli utenti.

Interessante anche l’iniziativa del ministro delle Infrastrutture Antonio Di Pietro che ha acquistato un’isola su Second Life per il suo partito. Già pioniere della comunicazione istituzionale via YouTube, Di Pietro spiega che «l’isola sarà presto attrezzata con uffici, sale conferenze e punti informativi sulle varie iniziative».

L’isola del ministro Di Pietro

Anche Gabetti ha aperto una sede su Second Life. Con tanto di agenti immobiliari che, in forma di avatar, hanno il compito di vendere delle “seconde case”. Altre strutture, come le università americane, fanno investimenti ingenti su SL: il terreno per uno degli ultimi capus virtuali è costato circa 3.000 dollari ma la costruzione degli edifici ha richiesto una cifra 10 volte superiore.

La strada alla “colonizzazione” del mondo virtuale non è però tutta in discesa. Un gigante come Amazon, ad esempio, ha creato una propria struttura su SL per vendere libri ma si è scontrato con una le difficoltà connesse al sistema di pagamento, tanto che per il completamento degli acquisti rimanda al suo sito web. Esempi simili mostrano che i siti di e-commerce continueranno a esistere sul web tradizionale, almeno per un altro po’ di tempo.

Tra le limitazioni che affliggono il sistema SL spicca la mancanza di un efficiente tecnologia per la comunicazione vocale, che arriverà a Giugno. Altro ostacolo è la limitata possibilità di agganciare archivi esterni, alla quale stanno lavorando diverse softwarehouse. SL potrà raggiungere il pieno sviluppo solo svincolandosi dal web tradizionale e guadagnando una propria autonomia.

La sede virtuale di AMD

IL TARGET: GLI ABITANTI DEL MONDO VIRTUALE

SL presenta limitazioni anche per quanto riguarda gli utenti, che devono necessariamente essere dotati di una buona configurazione hardware e di una connessione veloce.

Attualmente una grande percentuale dei 4,5 milioni di iscritti è stata solo una volta nel mondo virtuale per poi andare via, mentre gli utenti costantemente online sono circa 30 mila. Lo zoccolo duro degli utenti “effettivi” oscillerebbe dunque tra le 200 mila e le 500 mila unità. Di questi, soltanto 60 mila sono quelli paganti.

Infatti, l’accesso al mondo di SL è gratuito mentre si pagano le modifiche dell’avatar e il terreno, acquistabile solo dagli utenti premium che pagano un abbonamento mensile di 9,95 $. Comprare suolo virtuale comporta anche il pagamento una tassa mensile che varia in base alla dimensione dell’appezzamento: da 5 $ per 512 mq a 195 $ per 65,536 mq.

Ecco quanto costa avere una “seconda vita”:

Iscrizione:Prima BaseSeconda BasePremium
Costo mensile:Gratuita9,95$9,95 $ (6 $ se annuale)
Avatar personalizzabile:SìSìSì
Linden Dollar bonus:250 L$X1000 L$
Stipendio settimanale:XX300 L$
Possibilità di costruire case:SìSìSì
Possibilità di acquistare terreno:XXSì

MONETA VIRTUALE, AFFARI REALI

Il giro d’affari complessivo di SL è stimato in 10 milioni di dollari l’anno e gli utenti che effettuano transazioni aumentano di mese in mese. Ogni giorno vengono scambiati prodotti virtuali per un valore di oltre 1,5 milioni di dollari e ci sono scambi per oltre 200.000 dollari.

A Febbraio circa 230 mila iscritti hanno effettuato scambi economici per 9 milioni di Linden Dollar (L$), la moneta virtuale usata in SL che è quotata in un’apposita borsa: 1 $ equivale a 277L$ e quindi servono 332L$ per acquistare 1 euro.

Tuttavia arricchirsi su SL è faccenda difficile e per pochi. Gli analisti paragonano l’economia di SL a uno schema piramidale in cui guadagna solo chi entra per primo grazie al denaro messo in circolo da chi arriva più tardi. Secondo le statistiche pubblicate dal sito, a Febbraio più di 25.000 residenti hanno avuto un flusso positivo di denaro ma nel 53% dei casi si tratta di meno di 10 dollari.

Solo 116 persone sui quasi 5 milioni di iscritti guadagnano più di 5.000 dollari. Tra questi è esemplare il caso di Ansche Chung che si è inventata un’agenzia immobiliare che gestisce case e terreni virtuali: secondo Business Week, a Maggio 2006 aveva già guadagnato 500 mila dollari e pare che ora abbia superato il milione.

Anche Sun è attiva su SL